Matchs et Tournois entre Engines

Le Fou numérique

 

Le Système du Suisse

Rubrique de Claude Dubois

 

Division 02

 

Les parties ont été jouées entre le 20 et le 30 août 2003 avec la configuration suivante :

40'/40 coups, P-IV 1,9Ghz, 512Mo, WinXP Familial, Fritz8 GUI, Hash 64 Mo, Biblio Remis.ctg , Endgame Turbo

 

 

Moteur

Points ELO

Titre

Auteur(s)

Pays

Date mise à jour

List 4.61 2398   Fritz Reul Allemagne 03.11.2001
SOS.3 for Arena 2433   Rudolf Huber Allemagne 05.01.2003
Junior 8 2504   Amir Ban & Shay Buschinski Israël 09.06.2003
Chess Tiger 15.0 2488   Christophe Théron France 19.02.2003
Phalanx XXII WB 2391   Dusan Dobes Tchéquie 20.01.2000
Leila 0.53h 2414   Carmelo Calzerano Italie 07.06.2002
Ruffian 1.0.5 2331   Perola Valfridsson Suède 12.03.2003
Gromit 2.2 2317   Frank Schneider Allemagne 20.06.1999
Gandalf 5.1 2466 MI Steen Suurballe & Dan Wulf Danemark 11.09.2001
Deep Junior 8 2407 MI Amir Ban & Shay Buschinski Israël 09.06.2003

Ce tournoi de la Division 03 s'est déroulée avec l'option "ne jamais abandonner" de la GUI Fritz 8.

Gandalf 5.1, Deep Junior 8, Chess Tiger 15.0 et Junior 8 sont des Engines commerciaux.

Ruffian 1.0.5 joue dans  l'UCI Engines Ligue (UEL) dans la division Elite. Le règlement de la UEL stipule que l'Engine doit être disponible sur le Web.

SOS.3 for Arena joue dans  l'UCI Engines Ligue (UEL) dans la division Elite.

Leila 0.53h avec sa version 0.42UCI joue dans  l'UCI Engines Ligue (UEL) dans la division Réserve. Le règlement de la UEL stipule que l'Engine doit être utilisé avec le protocole UCI.

Tous les Engines jouent avec Wb2uci.exe sauf SOS.3 for Arena et Ruffian 1.0.5  qui jouent avec le protocole UCI et Junior 8, Chess Tiger 15.0 et Deep Junior 8 qui sont Native ChessBase

Cette Division 02 est de la même veine que la Division 03. Cette fois il y a 4 moteurs commerciaux (Gandalf 5.1, Chess Tiger 15.0, Junior 8 et Deep Junior 8) face à 2 ténors de  l'UCI Engines Ligue (UEL) (Ruffian 1.0.5 et SOS.3 for Arena). Cette Division ne peut qu'être disputées et je vois 6 candidats se battre pour les deux premières places. A un degré moindre, Leila 0.53h, List 4.61, Phalanx XXII WB et surtout Gromit 2.2 devront se battre contre la relégation mais devraient jouer leur rôle d'arbitre ou de trouble-fête.

 

1 Deep Junior 8 2407 +84 2491
&;
10 01 ½1 11 11 11 01 11 14.0 / 18  
2 Chess Tiger 15.0 2488 +6 2494
&;
10 ½1 ½1 10 ½1 11 11 11.5 / 18  
3 Ruffian 1.0.5 2331 +70 2401 01 01
&;
11 ½0 11 ½1 01 11.0 / 18 94.75
4 Junior 8 2504 -9 2495 10 00
&;
½½ 10 ½1 11 11.0 / 18 87.75
5 Gandalf 5.1 2466 0 2466 ½0 ½0
&;
½1 ½1 ½0 11 11 10.5 / 18  
6 SOS.3 for Arena 2433 -1 2432 00 ½0 ½1 ½0
&;
01 ½1 11 11 9.5 / 18  
7 List 4.61 2398 -1 2397 00 01 00 ½½ ½0 10
&;
10 11 11 8.5 / 18  
8 Leila 0.53h 2414 -24 2390 00 ½0 01 ½1 ½0 01
&;
½½ 7.5 / 18  
9 Gromit 2.2 2317 -21 2296 10 00 ½0 ½0 00 00 00 ½½
&;
11 5.0 / 18  
10 Phalanx XXII WB 2391 -109 2282 00 00 10 00 00 00 00 00
&;
1.5 / 18  

Le tournoi est un tournoi de catégorie 7. Il faut atteindre 13.68 points pour être GMI et 10.08 points pour être MI.

Pour la suite du Système du Suisse et pour situer la valeur d'un Engine, le titre de MI est décerné aux moteurs suivants :

  • Chess Tiger 15.0

  • Ruffian 1.0.5

  • Junior 8

et le titre de GMI au moteur suivant :

  • Deep Junior 8

Il suffit d'atteindre cet objectif qu'une seule fois pour obtenir le titre.

Le tableau contient les points Elo au départ du tournoi, le gain (+) ou la perte (-) et les nouveaux points Elo.

Les points Elo du tournoi d'évaluation ont été calculés par Elostat 1.2 de Franck Schubert.

Ensuite, les points Elo seront calculés sur la base du système de la Fédération suisse des échecs à la confrontation directe.

Le tableau est à disposition. Les tableaux avec les coefficients 24 sont pris pour les Engines ayant moins de 2200 point Elo. Le coefficient 16 est pris pour les Engines ayant  au moins 2200 points Elo

 

Le Classement

1) Deep Junior 8 : un tournoi magnifique est à mettre au crédit de Deep Junior 8. Cette fois, il surclasse tout ses adversaires avec une avance déconcertante. Il a 2,5 points d'avance sur son poursuivants et cette fois il se débarrasse de Gandalf 5.1, son prédécesseur vainqueur de la Division 03. La série de victoire avec les Blanc est tout simplement impressionnante et il sera intéressant de voir si Deep Junior 8 va jouer les premiers rôles dans la Division supérieure.

2) Chess Tiger 15.0 : belle performance de de qualifier pour la Division 01 pour ce moteur français. Bien qu'au niveau des confrontations directes, il soit plutôt décevant contre ses pairs (2 points sur 6) car il se ferait devancer par les trois autres moteurs classés du 1er au 4ème rang. Mais sa régularité et son efficacité contre les moteurs considérés plus faible que lui, lui permet de décrocher naturellement cette deuxième place synonyme de qualification pour la Division 01.

3) Ruffian 1.0.5 : au niveau des confrontations directes des 4 premiers, Ruffian 1.0.5 serait arrivé premier, ce qui est remarquable pour cet Engine. Mais ses contre performances contre Gandalf 5.1, SOS.3 for Arena et surtout contre Phalanx XXII lui coûte une qualification méritée. Ce qui explique qu'il ne suffit pas de gagner contre les plus forts mais qu'il faut gagner contre les plus faibles. Dommage pour cet Engine qui aurait eu son mot à dire dans la Division 01. A noter le sec 2-0 infliger à Junior 8.

4) Junior 8 : une déception pour ce moteur professionnel. Certes, il ne lui manque que 0,5 point pour atteindre le Graal mais on pouvait s'attendre que cet Engine soit plus proche de son frère Deep Junior 8. Il n'a pas franchement convaincu et seul le dernier du classement, Phalanx XXII, lui rend 2-0. Sinon tous les autres modules lui ont pris des points.

5) Gandalf 5.1 : fin de parcours pour ce magnifique Engine. Pas de regrets pour cette cinquième place car Gandalf 5.1 est à sa place dans ce tournoi. L'opposition était très forte et son âge lui a peut-être fait manquer quelques occasions. De toute façon, félicitations aux auteurs Steen Suurballe & Dan Wulf qui ont permis à Gandalf 5.1 de monter de la Division 07 à la Division 02. Gandalf 5.1 se classe deuxième au niveau des ascensions dans cette session du Système du Suisse.

6) SOS.3 for Arena : réussit un excellent tournoi et confirme le tournoi de qualification. Bien qu'un petit peu en retrait que ces prédécesseurs au classement, il faut noter le 1,5 point sur 2 pris à Ruffian 1.0.5 en ce qui concerne la suprématie des moteurs UCI Freeware.

7) List 4.61 : réussit aussi un excellent tournoi et confirme aussi le tournoi de qualification. Il faut relever les deux nulles prises à Junior 8 et sa victoire face à Chess Tiger 15.0, ce qui démontre aussi l'excellence de la dernière version WinBoard de List 4.61 avant son transfert en version native ChessBase

8) Leila 0.53h : n'a pas été concerné par la relégation malgré la parité du résultat contre Gromit 2.2. Il faut aussi relever que Leila 0.53h a pris au moins 2 points au quatre premiers et 1,5 points sur 2 à Gandalf 5.1.

9) Gromit 2.2 : relégué avec les honneurs. a réussit à prendre aussi 2 points aux quatre premiers. Gromit 2.2 perd peu de points Elo malgré la relégation et les 5 points obtenus, ce qui démontre que le résultat du tournoi d'évaluation n'a pas été obtenu avec de la chance.

10) Phalanx XXII WB : a quand même évolué un ton en dessous avec son 1,5 point des autres moteurs de cette Division. Il a certainement empêché Ruffian 1.0.5 d'accéder dans la première Division, ce qui dénote que Phalanx XXII WB avait sa place dans cette Division 02.

 

Petits commentaires au sujet des parties des deux qualifiés

 

1) Deep Junior 8

gagne avec les Blancs

  • List 4.61 : la position est égale à la sortie de l'ouverture. Les Noirs ont l'opportunité de porter une attaque contre le roque des Blancs car la colonne g est ouverte. Les Noirs se ruent à l'attaque tandis que les Blancs optent pour une politique attentiste tout en piquant des pions si c'est possible. Cette politique est la bonne car les Blancs ont les moyens de se défendre d'une manière précise. Les pions en plus (2) feront la différence et les Blancs s'imposeront sans coup férir.

  • Ruffian 1.0.5 : une Sicilienne avec le grand roque du côté des Blancs et le Roi au centre du côté des Noirs devrait amener une partie très intéressante. Chaque protagoniste de montre actif dans son plan de jeu. Les Noirs ont finit par roquer et le jeu se porte sur le pion é des Noirs qui est passé mais esseulé. Ce pion va faire basculer la partie en faveur des Blancs bien que celui-ci permette au Noirs de gagner la qualité contre une pièce et deux pions dont un passé. Mais ce gain aura désorganisé toute la position noire et les Blancs feront valoir leur pion passé grâce à une technique irréprochable. On peut dire sur cette partie que les Blancs ont vu plus loin que les Noirs.

  • Chess Tiger 15.0 : la partie issue d'une espagnole tourne rapidement à un jeu spectaculaire de la part des Blancs. Ils laissent deux pions (!)  et l'initiative aux Noirs sur l'aile Dame. Les pions des Noirs a, b, ç et d sont passés. Par contre, les Blancs s'organisent sur l'aile Roi. Ils mettent tellement la pression sur la colonne é que les Noirs se sentent obligés d'échanger leur Tour en permettant aux Blancs de se créer un pion passé e. Cette action va précipiter les Noirs dans la défaite rapide et sans appel. Le jeu des Blancs est simplement spectaculaire et la prise de risque m'impressionne. Sur la position, seul Deep Junior 8 se voyait positif. La suite de la partie est simple mais elle permet aux Blancs de bénéficier des trous de la position noire. A ce niveau, la partie s'est jouée en 48 coups et les Noirs auraient pu abandonner au 32ème coup.

  • SOS.3 for Arena : les Blancs laissent un pion aux Noirs au détriment de deux pions doublés, passés et isolés sur la colonne d. Les Blancs contrôlent la colonne e. Les Noirs essaient de jouer sur leurs pions d et essaient d'en lâcher un pour en gagner un autre. Le 30ème coup des Noirs me laisse songeur car les Noirs donnent sans raison apparente la qualité aux Blancs. Le reste n'est plus qu'anecdotique et il n'en faut pas plus pour que les Blancs encaissent la totalité de l'enjeu.

  • Leila 0.53h : la partie rentre très rapidement en fin de partie avec du côté des Blancs une Tour, un Cavalier et 5 pions et du côté des Noirs une Tour, un Fou (mauvais) et 6 pions. Ce fou est si faible qu'il ne sert pratiquement à rien. Le Cavalier blanc est très actif. Les Blancs jouent très finement et j'apprécie énormément leur 39ème coup. Ce qui devait arriver arriva, le Fou noir sera capturé car ses positions de jouer sont très limitées. Entre temps, les Blancs ont ouvert l'aile Roi, ce qui a forcé les Noirs à faire déplacer leur Roi. De ce fait, le Fou ne se retrouvait plus sans support. les Noirs se défendront très bien dans cette partie mais la technique sans faille des Blancs fera la différence.

  • Gromit 2.2 : la partie s'annonce tranquille et solide. Le débat va se tourner au 22ème coup au moment où les Blancs vont opter pour garder leur deux Tours contre la Dame noire. Le fait de "sentir" que la position est ouverte permet aux Blancs d'abonder dans ce sens. Il ne faut pas beaucoup de coups pour que la position noire soit à l'état d'Emmental et les Noirs devront donner un Fou pour retarder l'inéluctable échéance. Enfin la Dame fera les frais de cette vista et les Blancs gagnent cette partie d'une manière convaincante.

  • Phalanx XXII WB : cette Sicilienne est assez égale à la sortie de l'ouverture. Les Blancs isolent tout de suite le pion d au détriment d'isoler leur pion e. Le pion d6 sera capturé par les Blancs et ceux-ci devront à leur tour défendrent leur pion é isolé. Les Noirs jouent d'une manière assez passive et permettent aux Blancs de transformer le pion é en pion d passé. Bien que les fous de différentes couleurs soient sur l'échiquier, les Blancs n'auront aucune difficulté à valoriser ce pion d qui sera échangé finalement contre le fou. A partir de ce gain, la victoire n'est plus qu'une formalité pour les Blancs.

  • Junior 8 : la partie semble animée entre les deux frères. Le hasard a tiré une partie Sicilienne avec les roques opposés. Cette position n'inspire pas les grandes attaques de part et d'autres et les Noirs perdent rapidement un pion au 19ème coup sans trop de difficulté. La position est très compliquée et ce pion est gagné après quelques variantes d'échanges. Ce pion de plus sera le thème pour les Blancs afin qu'ils gagnent cette partie. La finale se termine avec la paire de fous dans chaque camp. Les Blancs vont jouer cette partie avec une technique irréprochable et ils gagneront cette partie d'une manière convaincante. Il est intéressant de constater que dans le cadre de cette partie entre les deux junior, nous trouvons des coups attendus différents.

  • Gandalf 5.1 : l'ouverture a déjà donné un pion de plus aux Blancs contre le fait que le Roi Blanc soit "exposé" sur l'aile Dame car la colonne ç appartient aux Noirs. Dans un premier temps, les Noirs récupèrent le pion en capturant le pion d6. Les manœuvres de récupération du pion ont permis aux Blancs de s'organiser afin que leurs pions soient mieux placés par rapport à la configuration de la partie. Les faits prouveront que les Blancs ont eus à nouveau une excellente vista et les Noirs seront réduit à courir après le score. Il n'arriveront pas à empêcher la promotion d'un pion blanc car ils ne peuvent pas contrôler deux fronts à la fois. A nouveau, les Blancs montrent une excellente impression et termine ce tournoi avec 9 victoires sur 9 avec les Blancs.

gagne avec les Noirs

  • Leila 0.53h : la partie s'annonce passionnante et les Blancs jouent très bien. Les Noirs prennent des risques en attaquant sur l'aile Roi et en enlevant les pions défendant de leur Roi. Mais au 24ème coup, il semble que la complexité de la position échappe aux Blancs qui veulent aller prendre des pions sur l'aile Dame tout en délaissant l'endroit où se passe les événements. Les Noirs prennent leur chance et harcèle le Roi noir tout en sacrifiant deux pions. Les Blancs se rendent compte du problème et reviennent sur l'aile Roi. Quelques coups plus tard, la position blanche est en lambeau. Les pièces noires qui étaient passives ou plutôt dévolues à la défense reviennent en force sur la position du Roi Noir. Les Blancs ne pourront que baisser pavillon après une éblouissante démonstration des Noirs. Quel jeu spectaculaire de la part des Noirs.

  • Phalanx XXII WB :la position est rapidement simplifiée et les Blancs ont une meilleure structure des pions au 28ème coup. La faiblesse des Noirs, doublement des pions f isolés, va devenir une force car les Blancs s'évertuent à essayer de capturer le pion f6. Une jolie combinaison met en difficulté les Blancs qui espèrent s'en sortir grâce aux échecs perpétuels.  Mais les Noirs ont une telle vision que les Blancs seront bien incapables de finaliser leur attaque et que cette passe d'arme très pointue se terminera par la perte d'une pièce côté blanc. Bien que la partie soit difficile  à concrétiser car il ne reste qu'un pion aux Noirs contre trois aux blancs et que se confrontent une Dame de chaque côté et un Fou noir, les Noirs vont montrer énormément de patience et faire passer ce pion de manière à ce que les Blancs doivent rendre leur Dame pour éviter le mat.

  • List 4.61 : le thème de l'ouverture est savoir si le pion d blanc isolé est faible ou fort. Les Noirs donneront une cinglante réponse à ce sujet. Dans un premier temps, la pression est mise pour que ce pion soit gardé. Ensuite l'attaque de minorité sur l'aile Dame affaiblit cette aile et laissera deux pions passés liés noirs a et b. Ces pions sont si forts que les Noirs n'hésitent pas à échanger une Tour contre deux pièces. Cet échange est intéressant car les Blancs devront rendre cet avantage en récupérant logiquement la mise des Noirs. Les Blancs ne se contenteront pas de la parité au niveau des pièces et laisseront la qualité contre un des pions de l'aile Dame. Mais la messe est dite et ce "don" ne permettra pas aux Blancs de s'en sortir.

  • SOS.3 for Arena : les Blancs liquident les pions de l'aile Dame afin de se pouvoir capturer le pion noir ç6 isolé. La partie tourne autour de ce pion mais les Noirs tiennent bon et ne peuvent empêcher la simplification du jeu. En plus des 5 pions, il reste les deux Dames et un Cavalier blanc contre un Fou noir au 36ème coup. La partie a de la peine à évoluer malgré l'effort des Blancs à essayer de déséquilibrer le jeu. La finale se dirige gentiment vers la nulle car les deux pièces mineures ont été échangées. Malheureusement le 81ème coup des Blancs leur sera fatal. Ce coup force l'échange des Dames et cet échange avantage les Noirs étant donné que leur Roi est beaucoup plus actif que le Roi blanc. Il n'en faut pas plus pour les Noirs pour que cet avantage ne leur fasse pas faux bond et ils gagnent la totalité de l'enjeu.

annule avec les Noirs

  • Gandalf 5.1 : Les Blancs, grâce à leur jeu très actif sur l'aile Dame gagne rapidement la qualité sans de compensation. Il semble que les Blancs vont gagner cette partie mais l'acharnement de contrôler la colonne d par les Blancs vont leur forcer à rendre la qualité avec un jeu sensiblement égal avec un petit avantage aux Blancs. A force de persévérance, les Blancs arrivent à se créer une meilleure position et il semble que l'avenir leur soit prometteur. En effet un joli sacrifice en f7 de leur Cavalier met en pièce la position noire et les Blancs se retrouvent avec 3 pions de plus. Il n'y a plus que les Dames en jeu. Le nombre de pions n'a pas l'air de contenter les Blancs et ils vont encore à la chasse d'autres pions. Mal leur en prend car ces temps perdus sont utilisé par les Noirs afin de pousser leur pion a. Ce pion ne pourra pas être stoppé et seul les échecs perpétuels permettront aux Blancs de s'assurer du partage des points.

  • Chess Tiger 15.0 : le début de la partie semble prometteur pour les Noirs. Mais les Blancs font mieux que de se défendre et réussissent à gagner la qualité pour un pion. Ce pion est passé et il est sur la colonne f. Les Noirs sont si sûrs de leur coup qu'ils renoncent à récupérer la qualité au 31ème coup. Ce plan est discutable et le prix à payer pour garder ce pion passe par la création de trois pions passés sur l'aile Dame. Il s'agit des pions a, b et ç. Les Noirs bloquent très bien l'aile Dame et les Blancs ont de la peine à avancer leurs pions. En fait, ils essaieront d'échanger 2 pions pour Damer tout en se faisant prendre la Dame par une fourchette d'un Cavalier au 80ème coup.  Les Noirs ne tombent pas dans le piège et récupèrent ces 3 pions d'une manière plus avantageuses pour eux. Les Blancs vont essayer de faire rompre les Noirs mais rien n'y fera et la partie sera conclue au 170ème (!) coup par une nulle.

perd avec les Noirs

  • Gromit 2.2 : l'ouverture est plutôt avantageuse pour les Blancs mais les Noirs arrivent à bien résister dans un premier temps. Les Blancs gagnent un pion et arrivent à le garder et à le créer isolé mais passé sur la colonne b. Après que ce plan soit terminé, les Blancs s'intéressent de très près au roque des Noirs. Les Blancs trouvent la faille et les Noirs, malgré une défense héroïque, devront donner la qualité. Le bras des Blancs ne tremble pas et c'est le petit Poucet, dont la dernière mise à jour date de 1999, du tournoi qui s'offre le scalp d'un des favoris du Système du Suisse. Que dire de cette performance ? C'est magnifique !

  • Junior 8 : l'Espagnole ne convient pas aux Noirs. Ils ont de la peine à comprendre la position et les Blancs en profite d'une manière exemplaire et ils rentrent dans le roque Noir comme dans du beurre. Les Noirs sont déjà enterrés au 30ème coup, ce qui est exceptionnel à ce niveau. Magnifique performance des Blancs.

  • Ruffian 1.0.5 : les Noirs se montrent très agressifs et prennent l'initiative à la sortie de l'ouverture. Mais leur attaque resteront sans lendemain et le plan de contre-attaque permet aux Blancs d'échanger un pion important d contre un pion moins huppé a. De plus la paire de Fou noir n'a pas l'efficacité attendue et les Noirs devront se résoudre à se défendre face aux coups de boutoir des Blancs. Les Blancs finissent par gagner deux pions mais un coup de Fou leur permet de mettre en oeuvre une jolie combinaison (dès le 62ème coup) leur permettant de gagner le troisième pion et de laisser les Noirs sans pions. Les trois pions liés feront leur travail et une victoire de prestige est à noter par une des meilleurs, si ce n'est le meilleur, programme amateur sur un des tops professionnels. 

 

2) Chess Tiger 15.0

gagne avec les Blancs

  • Ruffian 1.0.5 : les Blancs laissent aux Noirs un pion de plus mais le pion de plus se retrouve isolé sur la colonne d et doublé avec un autre pion. C'est logiquement que les Blancs récupèrent leur pion en laissant une faiblesse aux Noirs sur la colonne d. Il semble que le verrou tienne bien. Le 54ème coup des Blancs est à relever car il brise totalement l'équilibre de la partie. Les Blancs optent pour le sacrifice d'une pièce contre 3 pions. Ce plan est le bon car il permet aux Blancs de se créer des pions passés. Les Noirs ne pourront rien faire avec leur Tour et Cavalier. Admirable performance des Blancs.

  • Gromit 2.2 : la position est équilibrée et les Blancs se défendent bien dans cette position ouverte. Mais un coup d'attente ne prenant pas les choses en main au 28ème coup va précipiter les Noirs dans la défaite. Le 29ème coup est le début d'un feu d'artifice entraînant les Noirs dans la spirale de la défaite. Les coups de sacrifice sont très beau et les Noirs ne peuvent que regarder la fin de la partie en spectateur.

  • List 4.61 : l'issue de l'ouverture est plutôt équilibrée mais les Noirs ne comprennent pas bien la position et laisse aux Blancs l'initiative en échangeant le Cavalier en d5. Ensuite les Noirs sacrifient le pion f pour s'assurer la poussée en d5 et de fait être menaçant car le pion d noir est passé. Les Blancs convergent les pièces sur le pion d et arrive à l'isoler. Dans un deuxième temps, ils lancent une attaque sur le Roi noir et et les Noirs ne pourront pas s'opposer. En fait une victoire relativement simple pour les Blancs qui ont assurés l'essentiel.

  • SOS.3 for Arena : comme c'est souvent le cas dans les parties Espagnoles, il faut beaucoup de coup pour arriver à un certain déséquilibre. Il s'agit en fait d'une guerre de tranchée. Les aléas de la simplification du jeu mettent en opposition la paire de fous blancs contre la paire de Cavalier Noirs. Les Noirs ont un pion passé et les Blancs ont les pions f doublés. Les blancs arrivent à se créer un pion passé à l'aile Roi et la force de feu des Fous va faire la différence. Les Blancs échangent un Fou contre un Cavalier pour obtenir le passage du pion g. Belle démonstration des Blancs qui ont su attendre leur heure pour accélérer la cadence.

  • Phalanx XXII WB : les Blancs gagnent un pion b6 avec une jolie combinaison. On a l'impression que les Noirs n'ont pas vu les conséquences de cette combinaison et à partir de ce moment la messe est dite car les Blancs gagnent la qualité contre le pion passé a. La pièce mineure restant en jeu est un Cavalier, donc plus vulnérable aux attaques des Tours. Ensuite tout est question de patience et les Blancs donneront la Tour contre le Cavalier au moment où ils sont sûr qu'ils sont gagnants (66ème coup).

annule avec les Blancs

  • Gandalf 5.1 : la partie est tranquille de part et d'autre. Les Noirs essaient de se montrer plus entreprenant en ouvrant les lignes sur l'aile Roi. Mais avec le jeu des échanges, il ne reste plus qu'une Tour et 3 pions sur l'échiquier. Il s'agit là d'un cas de configuration classique de partie nulle.

  • Leila 0.53h : l'ouverture donne un pion de moins aux Noirs mais les pièces noires ont plus de jeu. Les Noirs tirent très bien les marrons du feu car ils se montrent dynamique et agressif sur l'aile Roi. Ils se créent deux pions passés liés au centre contre un pion h blanc. Les Blancs ont la paire de Fou. Ces pions sont si fort qu'ils devraient faire pencher la balance. Au 38ème coup, les Noirs ne veulent pas damer et préfèrent une pièce contre trois pions dangereux que de gagner la qualité mais en ayant toujours l'initiative. Malheureusement pour les Noirs, ceux-ci devront dans un premier temps empêcher les Blancs de damer avec un des pions, ce qu'ils arriveront à faire mais la position va se figer et aucun des protagonistes ne pourront passer la main. Il est amusant de constater que la pièce supplémentaire des Noirs ne peut plus jouer et il est bloqué contre la bande.

  • Junior 8 : l'équilibre est rompu au moment où les Noirs proposent aux Blancs une variante d'échange se terminant par un échange de la Dame noire contre deux Tours blanches et un pion. Le pion sera vite récupérer avec la simplification de l'échiquier. Les Blancs réussiront à gagner un pion et ils auront comme avantage le pion a passé et isolé. Il ne reste plus que les deux Tours noires, une Dame blanche, 3 pions blancs et 2 pions noirs sur l'échiquier. La mobilité des Tours noirs permettra de regagner le pion h. Mais le jeu est trop ouvert pour que l'un des deux protagonistes puissent prendre l'avantage sur l'autre et la partie nulle sera conclue d'une manière logique.

  • Deep Junior 8 : voir ici

gagne avec les Noirs

  • Phalanx XXII WB : après un début égal, les Blancs mettent le feu au poudre en sacrifiant un Fou contre 2 pions et ils ont la possibilité de menacer dangereusement le Roi noir resté au centre de l'échiquier. Le Roi est mis durement à contribution et les Noirs perdent encore trois pions de plus dans l'aventure tout en n'ayant plus de pions à disposition. Je pense que cette position dans les mains d'un ténor de devrait pas causer de problème, mais après une belle démonstration, les Blancs ont le bras qui tremble et font des coups passifs. Et là, c'est impressionnant de voir la réaction des Noirs qui commence à prendre petit à petit les pions. On se demande malgré tout comment vont-ils gagner étant donné qu'ils n'ont plus de pions à disposition. En fait les Blancs vont se retrouver dans un réseau de mat et ils devront donner une Tour pour éviter la sanction fatale. Cette partie illustre bien la différence de technique entre les moteurs professionnels et les bons moteurs amateurs. Les Noirs ont quand même joué avec le feux. 

  • Gromit 2.2 : un pion ests gagné facilement par les Noirs au 24ème coup. Les Blancs le récupèrent mais doivent le rendre presque aussitôt. En fait, les Noirs jouent sur la mobilité de leurs pièces et arrivent à coincer le Fou blanc en compensation de la restitution du pion. Afin de contrer l'avance du pion b, les Noirs n'hésitent pas à donner la qualité, ce qui les fait jouer encore avec deux pièces contre une Tour. La finale est intéressante car on rencontre rarement une Tour devant faire face à deux Cavaliers. Les Cavaliers se débrouillent bien et les Blancs doivent rendre les armes. Mais belle résistance pour les Blancs.

  • Gandalf 5.1 : la partie est très équilibrée jusqu'au moment où les Blancs échangent leur Fou actif contre un Fou plutôt passif. A partir de ce moment, les Noirs vont prendre l'ascendant et enfin capturer la faiblesse du jeu des Blancs : le pion b3. Ensuite, les Noirs étouffent les Blancs et ceux-ci se retrouvent paralysés à la défense de leur Roi. Le chemin est libre pour la poussée du pion a noir. Les Blancs devront desserrer l'étreinte et les Noirs lanceront une attaque exemplaire qui finira par la déconfiture des Blancs.

  • Leila 0.53h : la partie est très disputée et les Blancs attaquent les Noirs d'une manière très agressive. Les Noirs se défendent bien et gardent toujours une attaque sur le grand roque blanc sous la manche. Le 26ème coup des Blancs est trop optimiste et les Noirs en profitent pour capturer un pion et mettre en marche la batterie sur le Roi blanc. Après un moment de flottement, les Blancs se reprennent bien car les Noirs ont un peu attendu. Après un petit stress, les Noirs arrivent à simplifier le jeu et le pion h avancé est perdu. Les Noirs se retrouvent avec un petit pion d'avance mais ils ont une telle supériorité territoriale que les Blancs ne peuvent que s'incliner. Malgré tout, une belle performance de la part des Blancs.

annule avec les Noirs

  • SOS.3 for Arena : les Blancs jouent sans complexe et mettent à mal la position noire. A force de persévérance, ils arrivent enfin à capturer un pion et de ce fait s'en créer un de dangereux. A partir de ce moment, les Noirs décident de donner une pièce contre deux pions afin d'essayer de contenir la poussée blanche. Ils tablent aussi sur le fait que le pion é est isolé et difficilement défendable. Les Blancs le défendent bien et arrive à l'échanger. Le pion blanc restant est posté en h2 et il a affaire aux pions h et f des Noirs. Les Noirs décident de laisser le pion h afin de pouvoir attaquer le pion h2. Ils arrivent à leur fin et les Blancs ne peuvent plus faire mieux que d'essayer de capturer le pion f restant sur l'échiquier. Les Noirs vont faire le maximum pour essayer de valoriser leur pion mais les Blancs n'auront aucun problème et la nulle est conclue logiquement. Belle performance de la part des Blancs qui prennent un 1/2 point à leurs adversaires prestigieux.

perd avec les Noirs

  • Junior 8 : la partie est assez stratégique et il est difficile de sentir où le vent va tourner. Les Blancs optent pour perdre deux (!) qualités en faveur d'un pion a7 très dangereux. La position est très difficile à évaluer et il semble que la marmite va sauter du côté des Noirs. Les Noirs rendent dans un premier temps la qualité pour éviter une pression sur la case a8.  Cela ne servira à rien car les Blancs vont brillamment avancer leurs pions sur l'aile Dame et les Noirs ne pourront que constater les dégâts. Un beau combat de Titan où le moteur ayant pris le plus de risque a gagné.

  • Deep Junior 8 : voir ici

  • Ruffian 1.0.5 : les Noirs se mettent dans le pétrin car leur Roi reste au centre tandis que le Roi blanc peut se mettre à l'abris en grand roquant. Ce genre de position n'a pas l'air de faire peur aux Noirs mais les Blancs ouvrent le jeu dynamiquement. La position noire ressemble à un gruyère et il n'est plus possible de colmater quoi que ce soit. Les Noirs donnent une pièce sans compensation. Les Blancs en profitent pour nous offrir un récital de sacrifice au 31ème et au 32ème coup. A partir de là, la messe est dite est les Noirs ne pourront que constater leur impuissance face à la puissance de feu des Blancs. Le meilleur moteur Freeware du monde n'est pas loin des meilleurs et cette victoire illustre bien cet état de fait.

  • List 4.61 : une bataille d'artillerie lourde illustre cette partie. Les Blancs tiennent bien le coup et se crée un pion passé en d6. Celui-ci est isolé et peut être menaçant ou menacé. Il reste en lice de chaque côté les deux Tours et une Dame ainsi que 5 pions. Les Blancs jouent d'une manière divine et arrivent à profiter de leur avantage spatial sur l'échiquier. Il faut noter qu'il donneront le pion d6 pour pouvoir doubler leur Dame et leur Tour sur l'avant-dernière traverse. Ce doublement sonnera le glas des espoirs noirs et il s'agit d'un véritable exploit pour les Noirs. Ceci est un signe que cette version 4.61 est déjà d'un haut niveau et que le résultat du tournoi d'évaluation n'est pas dû au hasard.

 

et encore

et de très belles parties à découvrir....

 

Site search Web search

powered by FreeFind